火曜日, 11月 25, 2008

ドットイートゲームから自機制御とか

制御のし易さって結構大きいかもしれないよなーとか思っていた。

おお、微妙にいいタイミング、と思ったエントリーに、懐かしいゲーム画面もあって、色々考えてしまった。

いいタイミング、と思ったのは、この手のゲームの事を「ドットイートゲーム」と呼ぶんだと、つい最近知って、なるほどなぁ、と、感心した矢先にこのエントリーに出あったんで、私にとってはナイスタイミング、だったというお話。

もっとも、ここで紹介されてるゲームで、実際にプレイした事あるのは、パックマンとデビルワールドとFC版のマイティボンジャックだけで、後、ダンシングアイは、お気に入りのゲーセンで、見かけた事があって、3Dを生かした面白い演出だなーと、思わずデモ画面に魅入った作品ではあったけども、いかんせん、おばさんなんで、微妙にプレイするのがためらわれて、プレイには至ってない。

で、プレイしたことある、パックマンとかデビルワールドの事考えてたら、この手のゲームてば、「自機の制御」が結構めんどかったよなぁ、とか一旦思ったら、ああ、そうそう、「あの頃」のゲームってば「自機を制御する」事自体が、テーマになってるって部分があったよな、とか思ってさ。

スーパーマリオブラザーズの加速は言うに及ばず、パックマンでも、デビルワールドでも、止まりたいと思ってからじゃ既に遅い、みたいな部分があって、長く遊ばせる為の工夫の一つだったのか、ハードの限界の問題だったのか、ゲーム性を高める為の工夫のひとつだったのかはイマイチ私にはよー分らん部分やねんけども、自機を自由に制御するためには、そこら辺の具合を把握する必要のあるゲームって、この頃はあんまりないよなーとか思ってさ。

これって、何時頃からこうなったんだろ?

スト2やってる時には気にならなかったコマンド入力の「速度」が、ターボやっちゃうと、全然タイミングが違ってきて、だけども、ターボの方が断然感覚的にはフィットした、みたいのがあるじゃない。いやさ、世間のゲーマーのみなさんの事はよー分らんけども、私にはそう感じられた訳よ。

んで、そのフィット感がSNKのゲームではより良かった――ような気がしてるけども、単純に、てきとーにがちゃがちゃやってても、技が入りやすかっただけって気もする――ような気がしてるのね。気だけ。

んで、入力がダイレクトに反応する方が、プレイヤとしては気持ちがいいのかもしれないよなー、みたいな気分を持ってた訳やねんな。

ぼんやりそんな事考えてた頃合に、ひょっこり、オールドタイプインベーダーを遊ぶ機会を得たんだわ。子供がまだ小さくて、ポートタワーだかに遊びに連れてった時の事よ。インベーダーの癖に、テーブル筐体じゃなくて、スタンドタイプやったんやけども、まぁ、そんな風な能書きがついた筐体が、ポートタワー内の展望台のとこにあったんだわ。

おーなつかしー、つか、おかーさん、名古屋射ち出来るねんで、と、いっちょ上手いトコ見せて自慢しよ、と思って、なんでこんなゲームに今更100円入れんとあかんねん、と、ちょっと癪に障ったけども、見せびらかしたい気持ちの方が圧倒的に勝ってたんで、プレイ始めた訳よ。

えーと、28発目と32発目やったよなー、と、UFOで300点出せる数の事考えながら(面クリは当然と思っていた)、プレイ開始したらさ、えっ?えっ?連射できへんやんか。あーーーっ!こんなに連射の感覚が「開いて」たんや。

いつの間にかさ、「押したら出る」もんだと思い込んでたけども、あれって、連射リズムに合わせて撃つもんだったんだよね。

名古屋射ちどころか、何ででーへんねん??と思ってる間にあっさり死んで、身を持って、ゲームの進化を実感したと言う訳よ。

ただね、私個人は、自機を制御する事が、ゲームの中に「そんなもん」として組み込まれてるのは、あんまり好きじゃない。

ドットイートゲームってやってみなきゃ、「どのぐらい」制御できないかが分らないような部分があって、あんまり面白いとは思えなかった。数こなしてないから、何とも言えないけども、走ったから>加速した、とか泳いでいるから>動きが遅くなる、みたいな、ある程度の説得力がないと、もひとつ制御へのモチベーションが上がらないんだよね。

考えてみると、制御を学ぶ(≒楽しむ)ようなタイプのゲームでは、リアルさが大切で(ドライブ・フライトシミュレータとかFPSとか)、そうじゃないゲームだと、出来る限り入力はダイレクトに反応する方が好ましいよなー、とか思う訳ですが、これは、嗜好の問題なのかな?

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